Besprechung der Grundversion von „Frog“

Kurze Besprechung des vorherigen Protokolls

Zu Beginn der Stunde, besprachen wir kurz das Protokoll der vorherigen Stunde. Herr Karp wies auf ein paar kleinere Fehler in der Formulierung einiger Absätze hin und wir besprachen diese.

Die Grundversion von „Frog“

Nach der Besprechung des Protokolls, besprachen wir die Grundversion von Frog. Hierbei ging es hauptsächlich um zwei Codepassagen :

1.Passage :

        if (kraft == 0){
            getImage().setTransparency(100);
            Greenfoot.stop();
        }

Der obrige Code stellt eine If-Abfrage zur Kraft des Frosches, also zum Spielende dar. Wir haben uns hauptsächlich auf den Teil fokussiert, der festlegt wann welcher Frosch transparent, also in unserem Spiel „tot“, ist. Hierbei ist die Funktion getImage() dazu da, das Bild des Frosches dessen Kraft = 0 ist zu bekommen. Sie stammt aus der „Actor“ Klasse und ist vom Typ „Greenfoot Image“ d.h., dass wir durch diese Methode auch auf Methoden aus der Klasse „GreenfootImage“ wie z.B. die darauffolgende Methode setTransparency() zugreifen können. Beide Methoden können in der Greenfoot Class Documentation aus dem Greenfoot Help Tool gefunden und nachgelesen werden.

2.Passage :

private void prepare(){
        int zufälligeS = Greenfoot.getRandomNumber(4) + 2;
        int zufälligeF = Greenfoot.getRandomNumber(5) + 4;
        for (int maxS = 0; maxS < zufälligeS; maxS++){
            int x = Greenfoot.getRandomNumber(getWidth());
            int y = Greenfoot.getRandomNumber(getHeight());
            addObject(new Storch(), x , y);
        }
        for (int maxF = 0; maxF < zufälligeF; maxF++){
            int x = Greenfoot.getRandomNumber(getWidth());
            int y = Greenfoot.getRandomNumber(getHeight());
            addObject(new Fliege(), x , y);
        }

Anmerkung : Der Code wurde für dieses Beispiel etwas gekürzt und enthält in der Originalversion mehr, für unser Beispiel irrelevante, Zeilen !

Der obrige Code stellt eine for-Schleife in der Methode „prepare()“ dar. Die Methode prepare ist eine Methode für unseren Welt Konstruktor um diesen übersichtlicher zu halten. Eine for-Schleife ist wie in der vorherigen Stunde bereits besprochen, eine andere Version einer while-Schleife. In diesem Fall stellt unsere erste for-Schleife die Anzahl unserer, im Spiel existierenden ,Störche dar. „for (int maxS = 0; maxS < zufälligeS; max++);“ so lautet die for-Schleife. Innerhalb der Schleife legen wir erst eine lokale Variable „maxS“ an und setzten diese auf 0, dann legen wir fest, dass die Schleife solange fortgeführt werden soll, solange maxS < zufälligeS ist. „zufälligeS“ ist eine andere lokale Variable, die eine zufällige Zahl zwischen 2 und 5 erzeugt und somit die Anzahl der Störche in dem spezifischen kreierten Spiel festlegt . Als letztes wird nach jeder Wiederholung „maxS“ um 1 erhöht, damit die Schleife nach unserer durch „zufälligeS“ angegeben Anzahl endet und aufhört Störche zu erzeugen.

Bearbeiten von Übungen

Nach der Besprechung von der Grundversion von „Frog“ sollten wir dann weitere Übungen auf inf-schule bearbeiten.

Hausaufgabe : Die Übungen weitermachen und bis nächste Stunde mindestens 1 kreative Erweiterung in das Spiel einbringen.

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